Daftar Isi:
- Alat dan pengetahuan yang Anda butuhkan untuk mulai menulis musik chiptune
- Pengantar Gelombang Suara
- Gelombang Gergaji
- Gelombang Segitiga
- Bagaimana Gelombang Suara Dibuat
- Dari Spinditty
- Saluran Suara 8-Bit
- Saluran 2 - Jangkauan Menengah
- Saluran 4 - Kebisingan
- Saluran Ekstra - DPCM
- Pembuat Musik 8-Bit
- [Video] Mengedit Instrumen
- Membuat Melodi
- Papan Ketik Papan Ketik
- Menambahkan Efek
- [Video] Menambahkan Efek
- Lanjutkan Membuat Chiptun yang Mulia!
- Contoh
- Mega Man X - Boomer Kawanger
- Final Fantasy 7 - JENOVA
- Perjalanan - Jangan Berhenti Percaya
- Komentar
Alat dan pengetahuan yang Anda butuhkan untuk mulai menulis musik chiptune
Mempelajari cara membuat musik 8-bit adalah perjalanan ke dunia magis video game retro dan media elektronik. Pertama, Anda harus memahami apa itu musik 8-bit. Jika Anda pernah memainkan konsol video game NES, Anda pasti pernah mendengarnya, tetapi terlalu sedikit orang yang benar-benar memikirkan cara membuat musik 8-bit, apalagi benar-benar mencobanya. Kembali ketika mereka membuat video game pertama yang dikomersialkan secara luas, mereka tidak memiliki teknologi pembuatan musik seperti yang kita lakukan saat ini. Tidak ada FL Studio. Tidak Ada Band Garasi. Tidak ada kecuali sebuah chip komputer kecil di konsol yang dapat memproses 8 bit informasi sekaligus. Jadi, para insinyur suara saat itu memiliki batasan yang sangat ketat tentang apa yang mereka bisa dan tidak bisa ciptakan hanya dengan menggunakan 4 saluran suara, dua di antaranya dikhususkan untuk suara treble, satu untuk bass, dan satu-satunya tujuan dari saluran keempat adalah untuk mengeluarkan suara-suara kasar.
Sekarang kita memiliki teknologi untuk menciptakan musik berkualitas lebih tinggi dan tidak banyak pembatasan pada instrumentasi, mengapa ada orang yang ingin membatasi diri dengan cara itu? Percaya atau tidak, Masih banyak game yang masih dibuat yang menggunakan musik 8-bit, juga disebut "chiptunes" mengacu pada chip komputer yang awalnya dibuat. Mungkin nostalgia untuk waktu yang lebih sederhana, atau mungkin beberapa hanya lebih suka suara dan gaya, tetapi apa pun alasannya, beberapa game saat ini bahkan dibuat sepenuhnya untuk tujuan bereksperimen dengan musik 8-bit.
Catatan: Tutorial ini membahas sejumlah subjek seputar musik 8-bit, tetapi berfokus pada cara membuatnya seotentik mungkin dengan perangkat lunak modern. Jika Anda datang ke sini mencari plugin untuk DAW Anda, saya akan merekomendasikan Plugin Magical 8bit YMCK. Namun, Anda tetap harus membaca halaman ini. Anda mungkin belajar sesuatu yang keren ;)
Pengantar Gelombang Suara
Tidak, kami tidak pergi ke pantai. Saya sedang berbicara tentang bagaimana suara riak di udara. Memahami bentuk dasar gelombang suara adalah langkah besar pertama untuk mempelajari cara membuat musik 8-bit.
Jika Anda pernah bermain-main dengan perangkat lunak perekaman apa pun, Anda mungkin pernah melihatnya. Mereka adalah representasi visual dari kecepatan dan nada di mana suara merambat. Melihat gelombang suara yang direkam mungkin terlihat sedikit rumit, tetapi kita berbicara tentang emulasi komputer, jadi semoga sedikit lebih mudah untuk dipahami.
Dalam musik 8-bit ada empat tipe dasar gelombang suara: Sinus, Saw, Kotak, dan Segitiga.
Masing-masing menghasilkan jenis suara yang berbeda, dan semuanya dapat ditempa untuk menyesuaikan dengan efek apa pun seperti tremolo atau penundaan yang ingin dihasilkan oleh komposer.
Gelombang Gergaji
Jenis ombak ini agak berpasir. Mereka juga disebut sebagai "gigi gergaji", karena bentuk gelombangnya terlihat seperti gigi gergaji, turun tajam dan perlahan naik. Jenis gelombang ini sangat umum digunakan untuk melodi atau kontra melodi dalam musik 8-bit. Mereka dapat dianggap sebagai alto paduan suara chiptune.
Gelombang gergaji terdengar kotor dan memiliki sedikit getaran (go figure).
Gelombang Segitiga
Suara ini sehalus gelombang sinus. Ini bergerak terus ke atas dan ke bawah dengan satu titik sebagai puncak dan lembah, bukan kurva, menciptakan bentuk yang terlihat seperti sekelompok segitiga.
Gelombang suara ini tidak bekerja dengan baik dengan efek suara, sehingga tidak mengisi peran timbal dengan sangat efektif. Ini sering digunakan untuk garis bass. Karena dapat mencapai nada rendah dengan mudah tanpa menimbulkan efek dengungan atau umpan balik, ini sangat cocok untuk rentang rendah.
Bagaimana Gelombang Suara Dibuat
Dari Spinditty
Saluran Suara 8-Bit
Karena keterbatasan teknologi di era NES, hanya ada empat trek, atau "saluran", suara pada waktu tertentu. Ini berarti bahwa komposer dan desainer game NES harus berkreasi dengan apa pun yang ingin mereka sampaikan melalui musik, seringkali lebih mengandalkan melodi dan efek yang kuat seperti vibrato yang dapat dibawakan oleh satu atau dua saluran untuk membebaskan ruang untuk hal lain. Jika Anda kembali dan memainkan salah satu game NES favorit Anda, Anda akan melihat bahwa setiap kali efek suara terdengar (seperti bunyi bip peringatan kesehatan rendah di Zelda atau penembak MegaMan yang terisi daya) salah satu saluran terputus secara berurutan. untuk mengosongkan saluran agar efek suara dapat diputar.
Saluran 2 - Jangkauan Menengah
Saluran ini biasanya menjadi cadangan melodi. Saya suka menganggapnya sebagai alto untuk sopran saluran 1. Garisnya seharusnya agak sederhana, tetapi tugas utama saluran ini adalah mengisi harmoni. Dengan saluran 1 menyanyikan melodi, dan saluran 3 mengeluarkan nada bass, saluran ini harus mengambil harmonisasi yang tersisa di antaranya.
Gelombang yang baik digunakan untuk ini adalah sinus dan gergaji, meskipun persegi juga dapat digunakan. Beberapa efek yang baik untuk digunakan pada saluran ini adalah arpeggio dan penundaan. Dalam musik 8-bit, efek arpeggio menciptakan akord patah yang dimainkan dengan cepat, sempurna untuk mengisi harmoni.
Saluran 4 - Kebisingan
Saat Anda memainkan game NES favorit Anda, Anda mungkin memperhatikan bahwa suara perkusi yang Anda dengar sebenarnya hanyalah suara bising. Saluran ini tidak dapat membuat gelombang apa pun yang telah kita bicarakan, tetapi dapat membuat suara gesekan, letupan, klik, dan efek bising lainnya pada nada dan kecepatan yang berbeda. Anda masih dapat menambahkan efek ke saluran ini, tetapi mereka akan bereaksi berbeda dari yang lain, jadi mungkin perlu beberapa waktu untuk bermain-main dengannya untuk mendapatkan efek yang diinginkan.
Saluran Ekstra - DPCM
Saluran ini dapat digunakan untuk mengimpor file suara. Namun itu akan memainkannya dengan kualitas yang jauh lebih rendah daripada aslinya, jadi jangan berharap untuk mendapatkan beberapa sulih suara yang luar biasa untuk game gaya NES Anda berikutnya. Ini tidak terlalu sering digunakan, jadi Anda tidak perlu terlalu mengkhawatirkannya. Jika Anda penasaran atau ingin menggunakannya, ada penjelasan yang bagus tentangnya di file Bantuan FamiTracker. Cukup klik Help > Help Topics atau tekan F1. Perluas folder yang bertuliskan "Antarmuka" di sebelah kiri, dan klik DPCM Editor di bagian bawah daftar.
Pembuat Musik 8-Bit
Sekarang setelah Anda mengetahui semua dasar di balik cara kerja trek chiptune, inilah saatnya untuk mulai membuat trek Anda sendiri. FamiTracker adalah salah satu alat terbaik di luar sana untuk membuat musik 8-bit. Pengetahuan dasar tentang cara bermain piano merupakan nilai tambah, karena dirancang menggunakan keyboard komputer Anda untuk memasukkan nada yang sesuai dengan tuts pada piano. Tapi jangan khawatir, tidak perlu keluar dan mendapatkan pelajaran jika Anda tidak tahu cara bermain. Anda akan segera mengambil programnya.
Keindahan tentang pelacak adalah mereka dapat mengekspor ke format NSF. Itu berarti Anda benar-benar dapat menggunakannya dalam membuat musik sebagai permainan kartrid NES. "Apakah mereka masih membuatnya?" Anda bertanya? Mengapa, ya mereka lakukan! Jika Anda tidak percaya, lihat saja Battle Kid.
[Video] Mengedit Instrumen
Membuat Melodi
Membuat dan mengedit instrumen baru
Mungkin Anda telah menulis sebuah lagu dan ingin membuatnya menjadi 8-bit. Jika belum, Anda setidaknya harus menulis lagu utama sekarang atau memilih lagu favorit Anda dari soundtrack NES untuk ditiru.
Setelah Anda menemukan melodi yang bagus, saatnya untuk memasukkannya. Pertama, kita harus membuat instrumen baru, sehingga kita bisa mengedit suara dan efeknya. Untuk melakukan ini, klik ikon paling kiri di baris di bawah kotak hitam kiri atas. Setelah Anda melakukannya, sesuatu akan muncul di kotak hitam yang bertuliskan "00 - Instrumen Baru." Klik dua kali kata-kata itu atau klik ikon paling kanan di baris yang sama.
Sebuah kotak dialog baru akan muncul dengan beberapa pilihan. Centang kotak di sebelah volume untuk menyalakannya. Sekarang klik tanda plus beberapa kali di mana tertulis "Ukuran." Anda sekarang dapat mengklik di dalam area bergaris besar untuk mengedit volume instrumen ini saat memainkan setiap not. Saat Anda mengklik, perhatikan angka yang muncul di bawah editor ukuran. Ini memberi tahu efek apa yang akan dimiliki setiap baris. Misalnya, jika Anda memiliki urutan angka yang berbunyi "10, 8, 6, 4, 2" setiap kali instrumen ini memainkan nada, volumenya akan mulai pada 10 yang agak keras dan turun ke 2 yang lembut di mana itu akan tetap sampai nada berikutnya dimainkan.
Efek selain volume dapat berguna juga, tetapi sedikit lebih jarang untuk garis melodi. Jangan ragu untuk bermain-main dengan efek lainnya. Anda selalu dapat dengan mudah membatalkan apa pun jika Anda menambahkan sesuatu yang tidak disengaja.
Papan Ketik Papan Ketik
Menambahkan Efek
Ada beberapa efek yang dapat Anda tambahkan atau hilangkan dari instrumen apa pun kapan saja. Setiap efek diberi nomor atau huruf yang harus Anda masukkan diikuti oleh dua angka yang berfungsi sebagai parameter. Namun pertama-tama, mari kita bahas sedikit lebih banyak tentang tata letak area masuk catatan.
Anda akan melihat bahwa di setiap kolom saluran memiliki banyak titik di dalamnya. Lihatlah lebih dekat dan Anda akan melihat bahwa beberapa titik dikelompokkan bersama menjadi kolomnya sendiri. Kolom paling kiri memiliki kelompok tiga titik. Ketika Anda mengklik ini dan memasukkan catatan, titik-titik akan menunjukkan catatan apa, tanda hubung, dan oktaf apa. Jika Anda memasukkan catatan, Anda juga akan melihat kolom berikutnya dengan sekelompok dua titik akan mengatakan "00." Angka-angka ini mewakili instrumen mana yang diatur untuk memainkan not. Jika Anda memiliki beberapa instrumen, yang mana saja yang dipilih akan memainkan not. Ini berguna jika Anda ingin memiliki instrumen yang berbeda dengan efek yang berbeda seperti arpeggio volume, yang dapat dengan mudah diedit di editor instrumen.
Kolom berikutnya berisi satu titik. Ini untuk volumenya. Hampir semua yang ada di program ini bekerja berdasarkan hex. Jadi nilai volumenya bisa dari 0 hingga F. Jika Anda tidak terbiasa, pada dasarnya ini seperti mengatur semuanya pada skala 16.0 adalah yang paling tenang. Saat nilainya meningkat, begitu juga angkanya sampai Anda mendapatkan 9. Setelah itu Anda mulai dengan huruf A dan teruskan sampai Anda memiliki nilai F tertinggi.
(0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F)
Ini adalah salah satu efek termudah dan paling berguna yang dapat Anda gunakan di FamiTracker. Kapan saja melalui lagu Anda, Anda dapat mengubah nilai di kolom volume, apakah sebuah not dimainkan pada waktu yang sama atau tidak. Ini adalah bagaimana kita dapat membuat efek penundaan. Jika Anda memiliki volume saat sebuah nada dimainkan diatur ke F, Anda dapat menurunkannya beberapa derajat pada satu waktu, lalu menaikkannya, dan menjatuhkannya lagi. Misalnya, F, B, 7, 3, D, 8, 4, 1.
Selain dapat mengubah volume pada setiap baris lagu, Anda dapat melakukan hal yang sama pada banyak efek lainnya. Kolom titik terakhir dikelompokkan menjadi tiga. Di sini Anda dapat menambahkan dan mengedit hampir semua efek yang Anda inginkan. Titik pertama memberitahu efek apa yang akan diterapkan. Dua berikutnya adalah untuk parameter yang bervariasi tergantung pada efeknya. Kami akan mencoba menambahkan tremolo di sini. Jadi, pilih sebuah garis dan pada titik pertama kolom efek, ketik "7." Dalam hal ini titik berikutnya akan mewakili kecepatan. Titik ketiga mewakili kedalaman. Jika Anda tidak yakin apa artinya, cobalah bermain-main dengan mereka untuk melihat perubahan yang mereka buat.
Dalam contoh saya "Chippy" di bawah, saya memasukkan "777" pada awalnya, "755" sedikit kemudian, dan "733" setelah itu. Jika Anda mencoba ini, Anda akan mendengar perbedaan besar antara ketiganya.
Seperti yang disebutkan, ada banyak efek lain yang dapat Anda tambahkan. Sebenarnya banyak yang bisa dibicarakan di sini. Untuk melihat daftar lengkap efek dan apa yang harus dimasukkan untuknya, klik Bantuan > Tabel Efek.
[Video] Menambahkan Efek
Lanjutkan Membuat Chiptun yang Mulia!
Itu saja yang perlu Anda ketahui untuk mulai membuat musik 8-bit. Ulangi saja semua langkah yang baru saja kami lakukan untuk saluran lain, dan tak lama kemudian Anda akan memiliki lagu 8-bit yang lengkap untuk dipamerkan kepada teman-teman Anda!
Setiap kali Anda selesai, FamiTracker sangat bagus sehingga Anda dapat mengekspor lagu Anda sebagai NSF atau WAV. Anda mungkin pernah mendengar tentang WAV sebelumnya, dan itulah format yang ingin Anda pilih jika Anda ingin menyebarkan kreasi Anda di internet, tetapi jika Anda benar-benar ingin menjadi asli, Anda dapat menyimpannya sebagai file NSF. Maka Anda hanya dapat memainkannya di emulator dan program sejenis lainnya.
Contoh
Mega Man X - Boomer Kawanger
Final Fantasy 7 - JENOVA
Perjalanan - Jangan Berhenti Percaya
Komentar
diodebro pada 09 Juni 2015:
Terima kasih banyak untuk ini. Saya suka musik chiptune dan ingin bereksperimen dengan membuatnya sendiri dan ini adalah awal yang bagus untuk mempelajari hal-hal yang lebih maju untuk diri saya sendiri pada akhirnya.