Wawancara Dengan Komposer Video Game John Robert Matz

Daftar Isi:

Anonim

Karl adalah pekerja lepas lama yang bersemangat tentang musik, seni, dan menulis.

John Robert Matz adalah seorang komposer Amerika, pendidik musik, pemain dan arranger. Dia adalah komposer video game pemenang penghargaan dan dia juga menulis karya untuk band konser dan orkestra. Saya berbicara dengannya tentang di mana dia memulai musik, proses kreatifnya sebagai komposer dan di mana dia menemukan inspirasi.

Wawancara Dengan John Robert Matz

John Robert Matz: Saya awalnya terlibat dalam musik karena orang tua saya. Ayah saya adalah pemain terompet dan ibu saya adalah seorang sopran yang terlatih secara klasik. Mereka berdua terlibat dengan musik di gereja kami; satu hal mengarah ke yang lain, dan saya menemukan diri saya terlibat juga, bernyanyi dengan paduan suara gereja. Secara pendidikan, saya bersekolah di rumah hingga SMA, tetapi saya cukup beruntung menjadi bagian dari kelompok seni rupa homeschool yang besar dengan program band yang fantastis, dan sutradara yang luar biasa. Mereka mengizinkan saya bergabung setahun lebih awal dan, mengikuti jejak ayah saya, saya mengambil bagian terompet, akhirnya beralih ke terompet di sekolah menengah.

Sepanjang jalan, saya mengembangkan hasrat untuk teori musik, dan, ketika kesempatan muncul di tahun senior sekolah menengah saya, saya mulai mengajarkan teori musik ke kelas-kelas termuda dalam program musik homeschool kami. Dikombinasikan dengan pengajaran inspirasional dan pendampingan dari direktur band kami, saya cukup mantap untuk menjadi seorang pendidik musik. Saya melanjutkan belajar pendidikan musik di perguruan tinggi, dan, dalam perjalanannya, saya mulai mengembangkan otak komposisi saya. Saya telah menulis banyak musik untuk berbagai ansambel yang saya ikuti selama sekolah menengah, dan, setelah empat semester teori musik perguruan tinggi dan keterampilan lisan, saya akhirnya mempelajari label untuk hal-hal yang saya ketahui secara naluriah dari seumur hidup. bermain. Perbedaannya adalah, sekarang saya memiliki kata-kata yang sebenarnya untuk mereka dan pemahaman tentang bagaimana menerapkannya pada musik yang saya tulis. Saya tidak hanya tahu siapa mereka, tetapi mengapa mereka bekerja seperti itu, dan itu memicu sesuatu dalam diri saya. Saya mulai menulis lebih serius pada saat itu.

Sementara itu, seorang teman saya sangat mendalami pembuatan film. Dia selalu mengerjakan proyek-proyek kecil, film pendek yang menyenangkan, dokumenter, dll., tetapi pada kesempatan ini, dia, saudara perempuan saya dan sekelompok teman teater mereka memutuskan untuk menangani sesuatu yang jauh lebih substansial. Menjadi penggemar berat The Lord of the Rings, mereka mencurahkan kerja berbulan-bulan dan ratusan jam kerja ke dalam usaha besar-besaran: sebuah adaptasi dari sebuah cerita dari The Silmarillion karya J.R.R Tolkien, “The Tale of Beren and Luthien”. Semua kerja keras mereka menghasilkan petualangan fantasi selama satu jam 45 menit, dan seperti saudara dan teman yang baik, saya terikat untuk membantu proyek tersebut. saya bertindak. Saya membuat kostum dan alat peraga. Dan, tentu saja, saya menulis musiknya.

Ketika semua dikatakan dan dilakukan, film ini mungkin 90% selesai, tetapi beberapa bidikan VFX yang terbukti mustahil untuk dieksekusi membuat proyek tersebut tidak dirilis secara resmi. Meskipun tidak pernah benar-benar selesai, semua pekerjaan menulis musik ke layar dan mempelajari cara membuat skor untuk gambar memiliki dampak yang tak terhapuskan pada saya, dan mendorong saya lebih jauh ke dunia komposisi.

Setahun kemudian, teman yang sama itu akhirnya mendapatkan pekerjaan dengan proyek film independen yang besar, dan ketika film telah berkembang ke titik di mana mereka mencari komposer, dia menyarankan saya kepada sutradara, membagikan beberapa pekerjaan saya, saya akan dilakukan sebelumnya. Sutradara tampaknya cukup terkesan untuk mengundang saya untuk mengajukan sesuatu, yang saya lakukan, dan saya sangat jauh dalam proses audisi, hanya kalah dari seseorang yang lebih berpengalaman di akhir. Tapi, seiring berjalannya waktu, saya menyadari bahwa saya suka menulis musik untuk film. Ada sesuatu yang istimewa, ajaib tentang menceritakan sebuah kisah dengan musik. Saya mendorong maju di perguruan tinggi dengan fokus pendidikan musik saya, tetapi terus menulis, menulis musik untuk band, orkestra, ansambel kecil, dan solois selama karir perguruan tinggi saya. Ketika saya lulus dan mendapat posisi mengajar, saya menyadari bahwa saya tidak bisa berhenti menulis, dan memutuskan untuk menghabiskan beberapa usaha dan waktu dan kembali fokus pada komposisi. Itu membawa saya ke kesempatan yang menarik, dan mendapatkan pertunjukan video game pertama saya: mencetak Artemis: The Spaceship Bridge Simulator.

JRM: Saya selalu menikmati bermain video game sebagai seorang anak, tapi saya datang dari sudut pandang game PC. Saya tidak memiliki konsol video game yang tumbuh dewasa; mereka tidak memiliki tujuan di luar permainan, dan karena itu, "tidak penting". Orang tua saya jauh lebih setuju dengan pengeluaran uang untuk sesuatu yang dapat digunakan untuk menulis laporan buku, atau melakukan penelitian, daripada sesuatu yang hanya bermain game. Itu tidak menghentikan saya dari bermain game konsol, NES, SNES, Genesis, dan N64 di rumah teman, tetapi itu berarti bahwa mereka bukan bagian integral dari masa kecil saya seperti halnya untuk rekan-rekan saya.

Alih-alih Mario Kart , saya memainkan Falcon 3.0. Alih-alih Zelda, saya memainkan Star Wars: Dark Forces. Saya selalu berpikir bahwa skor musik dari permainan itu keren, tetapi ketika saya bermain di band dan orkestra beberapa kali seminggu, hal-hal MIDI yang didukung Ad Lib tidak banyak membantu saya. Beberapa hal paling keren yang benar-benar melekat pada saya adalah permainan yang keluar dari LucasArts, berurusan dengan sistem "iMuse" brilian mereka yang merupakan sistem musik interaktif yang menyatukan fragmen musik, melapisi semuanya, atau mengganti musik agar sesuai dengan permainan.

Saya mulai bermain di orkestra pit di sekolah menengah, jadi seluruh gagasan untuk "vamping" segmen atau mengulangi bagian sampai pemain melakukan sesuatu sama seperti yang Anda miliki di pertunjukan panggung. Gagasan tentang skor interaktif berlapis-lapis dan bercabang yang dijalin bersama dari potongan-potongan konstituen ini agak mengejutkan, tetapi masih terdengar seperti musik MIDI yang dimainkan melalui papan suara, dan tidak memiliki dampak emosional.

Saya tumbuh dewasa dengan mendengarkan dan menyukai skor film Ennio Morricone, John Williams, Alan Silvestri, dan sejenisnya, dan mendengarkan pertunjukan yang indah dan penuh emosi itu. Musik video game akhir 90-an secara komposisi berada pada level yang sama, kecuali tidak memiliki kualitas produksi, emosi dari pertunjukan langsung tersebut. Tidak bisa. Butuh permainan yang keluar pada tahun 1999 disebut Outcast untuk menunjukkan kepada saya bahwa musik video game bisa lebih. Lennie Moore, seorang komposer yang sangat berbakat (yang sekarang saya bangga sebut sebagai teman), menulis skor yang benar-benar subur, sepenuhnya diatur untuk game aksi/petualangan/RPG aneh ini yang diatur dalam dimensi paralel di planet asing, dan telah itu dilakukan oleh Moscow Symphony Orchestra and Chorus.

Tiba-tiba Anda memiliki musik hebat yang dimainkan dengan baik oleh musisi kelas dunia. Itu "nyata" bagi saya dengan cara yang belum pernah terjadi sebelumnya. Saya selalu suka bermain video game dan sekarang pintu terbuka untuk musik semacam ini, itu transformatif bagi saya. Konten emosional dari musiknya sekarang dapat dibawakan oleh pemain sejati dan saya menyadari bahwa itu mungkin sesuatu yang bisa saya lakukan.

JRM: Saya ingin tahu dua hal ketika saya memulai proyek game baru: Saya ingin tahu seperti apa dunia game itu dan saya ingin tahu seperti apa gameplaynya. Dunia akan memberi tahu saya bagaimana musik harus dirasakan dan gameplay akan memberi tahu saya bagaimana musik harus berfungsi.

Jika saya bisa mendapatkan konsep seni yang menggambarkan beberapa karakter dan lingkungan, atau beberapa perlakuan cerita dari tim penulis, saya akan membahasnya dan mendapatkan ide tentang bagaimana dunia terdengar dan instrumen apa yang akan kita buat. menampilkan. Apakah ini hal sci-fi? Apakah ini lebih dari perasaan fantasi? Apakah ini sesuatu yang unik, sesuatu yang belum pernah kita lihat sebelumnya? Jawaban atas pertanyaan-pertanyaan itu akan membantu membentuk palet yang akan saya kerjakan dan bahkan mungkin beberapa tema dan motif yang akan saya gunakan di seluruh skor.

Ini adalah gameplay dan sistem permainan, yang secara radikal akan menentukan bagaimana skor akan berjalan dan bagaimana itu akan terstruktur. Jika gim, misalnya, adalah RPG berbasis giliran di mana Anda memiliki semua waktu di dunia untuk memutuskan apa yang akan Anda lakukan dan Anda lakukan, skornya akan sangat berbeda dari skor aksi. gim di mana Anda merespons serangan musuh. Anda harus mengambil elemen gameplay dan kecepatan tersebut dan mencari tahu bagaimana Anda akan membuat skor bekerja untuk mendukungnya dengan tepat.

Dari Spinditty

JRM: Musik video game dan video game, dalam hal ini, lebih mainstream daripada sebelumnya. Saya seorang musisi "klasik"; Saya tumbuh dengan melakukan hal-hal dalam nada "klasik". Dunia saya mungkin lebih tenang daripada kebanyakan, tetapi saya merasa musik "klasik" terbaik yang sedang ditulis akhir-akhir ini sedang ditulis untuk video game.

Karena dunia konser klasik telah menjadi lebih avant-garde (yang bisa sangat menarik, jika tidak selalu dapat didekati), telah terjadi kebangkitan neo-Romantis dalam skor video game. Skor Austin Wintory untuk Journey dan ABZÛ adalah musik orkestra klasik modern "nyata" yang fantastis. Skor Final Fantasy Nobuo Uematsu cukup populer untuk mendukung beberapa seri konser tur. Musik video game tidak hanya cerdas, tetapi juga dapat diakses. Hal ini dapat dilakukan di gedung konser dan menarik orang-orang yang mungkin tidak ingin datang dan hanya mendengar musik klasik tradisional. Bagi saya, menjangkau audiens baru seperti itu sangat penting.

JRM: Saya telah menulis beberapa musik konser; banyak dari itu untuk ansambel angin, tetapi saya telah menulis beberapa karya solo dan beberapa karya orkestra juga. Ini adalah dunia yang selalu ingin saya kunjungi kembali, tetapi saya cukup sibuk dengan musik video game saat ini sehingga saya tidak dapat melakukannya sebanyak itu. Saya juga agak malas, dan saya hanya cenderung menulis sesuatu jika saya tahu itu akan berhasil. Syukurlah, saya memiliki beberapa peluang fantastis untuk membuat pekerjaan saya dimainkan oleh beberapa orang hebat selama bertahun-tahun.

Beberapa tahun yang lalu, saya menulis sebuah program untuk ansambel angin, berdasarkan mitos dan legenda Nordik, yang disebut Gods of the North. Setiap gerakan berfokus pada Dewa atau Dewi yang berbeda, dari potret kehidupan mitologis mereka yang berbeda: Odin, Frigg, Loki, dan Thor. Saya menindaklanjutinya dengan sebuah karya berjudul Theseus, berdasarkan kisah Theseus dan Minotaur dari mitologi Yunani. Kedua bagian program ini memberi saya kesempatan menarik untuk membawa beberapa teknik penilaian video game saya ke musik konser.

Saya sebenarnya sedang mengerjakan sesuatu sekarang yang berada di tengah-tengah antara musik konser dan musik video game. Ini adalah proyek teater musikal dengan judul kerja Proyek ESPER. Ini adalah adaptasi teater musikal/drama audio dari JRPG Final Fantasy VI klasik. Ini akan menjadi sangat keren, dan rekan komposer saya Jeff Swingle dan saya beruntung mengepalai tim penulis, perancang suara, dan pemeran pengisi suara dan penyanyi yang luar biasa. Menyesuaikan tema dan motif dari skor indah Uematsu ke dalam lagu adalah hal yang menyenangkan, dan kami sangat bersemangat untuk berbagi lebih banyak dengan orang-orang dalam beberapa bulan ke depan.

JRM: Game pertama yang pernah saya cetak adalah Artemis: The Spaceship Bridge Simulator , pada tahun 2011. Ini adalah game klasik kultus yang gigih; ada konvensi yang dikhususkan untuk itu, dan "Selebriti Artemis" pada konvensi / pelayaran geek tahunan JoCo Cruise berarti bahwa aktor dan penulis seperti Wil Wheaton dan John Scalzi telah memainkannya. (Heck, saya cukup yakin George R. R. Martin pernah menjadi kapten Artemis!) Tidak buruk sama sekali untuk game pertama yang saya cetak!

Gunpoint adalah skor game kedua saya dan saya bekerja dengan dua komposer lain untuk itu, Ryan Ike, dan Francisco Cerda. Kami merasa terhormat untuk menerima nominasi BAFTA untuk itu dan itu masih merupakan bagian fantastis dari desain game dan penceritaan. Rodina adalah game besar ketiga yang saya kerjakan dan ini adalah game petualangan sim luar angkasa yang luar biasa yang diatur dalam tata surya yang sepenuhnya terwujud. Dari waktu ke waktu, saya kembali dan mendengarkan tema yang saya tulis untuknya dan, dengan risiko terdengar seperti menyanjung diri sendiri, saya masih sangat senang dengan hasilnya.

Saya tidak pernah mendapatkan skor semudah itu. Suaranya sangat berbeda dari apa pun yang saya lakukan hingga saat itu dan, sampai taraf tertentu, itu adalah ekspresi diri saya yang sebenarnya, daripada saya terinspirasi oleh apa yang telah dilakukan komposer lain sebelumnya. Kami beruntung telah memenangkan Skor Interaktif Terbaik di GANG Awards 2017, (dan bagi saya untuk membawa pulang penghargaan “Rookie of the Year” juga), dan dinominasikan untuk ASCAP Composers' Choice Award, melawan game seperti Takdir, Insting Pembunuh, dan Overwatch. Hanya sebuah kehormatan yang luar biasa.

Baru-baru ini saya merilis skor For The King. Ini adalah RPG turn-based low-fi yang indah yang diatur di dunia kecil yang rapi ini di mana raja telah terbunuh, semua pahlawan jatuh dan Anda adalah benteng harapan terakhir; orang-orang biasa yang telah dipanggil oleh Ratu untuk melawan gelombang kejahatan yang melanda negeri ini. Skor mengambil isyarat dari musik awal dan musik Renaissance; Saya menggunakan ansambel kecil instrumen bardik untuk membawa tema utama, dan bertindak sebagai pengganti musik untuk karakter pemain saat mereka membahas dunia yang lebih besar. Interaksi ansambel kecil itu dengan hal-hal orkestra besar dari dunia yang lebih besar yang merupakan titik fokus dari skor.

JRM: Soundtrack pertama yang pernah saya miliki adalah koleksi vinyl dua rekaman musik John Williams dari Star Wars. Saya mencurinya dari ayah saya, dan memainkannya di pemutar rekaman sampai saya memakainya. CD pertama saya adalah skor John Williams untuk Jurassic Park. Setelah itu, saya benar-benar masuk ke skor spaghetti Western Ennio Morricone dan menemukan skor Basil Pouledoris untuk Conan the Barbarian dan The Hunt for Red October dengan tulisan paduan suara yang besar. Jelas, The Lord of the Rings karya Howard Shore juga menonjol di masa remaja saya. Saya merasa seperti memukul semua klise komposer, tetapi ada sesuatu yang bisa dikatakan untuk pikiran brilian yang menciptakan tema-tema ini yang dimasukkan ke dalam masa kecil saya.

Di depan yang lebih klasik, saya penggemar berat Copland dan Bernstein. Sebagai seorang anak, saya menjadi sangat tidak puas dengan Mozart (hahaha), tetapi sebagai orang dewasa saya kembali kepadanya. Ada perfeksionisme yang menjengkelkan pada barang-barangnya, tetapi kesempurnaan yang sama itulah yang membuatnya brilian.

JRM: Bersama dengan Project ESPER, saya mendapat skor untuk game yang sedang saya kerjakan bernama Ambition: A Minuet in Power . Ini adalah game petualangan seperti kencan yang nakal, di mana Anda bermain sebagai seorang wanita muda di Paris pada malam Revolusi Prancis. Skor untuk itu sangat menyenangkan untuk ditulis sejauh ini. Saya dapat menggali kembali pengetahuan sejarah musik saya dan menulis semua musik ini sedekat mungkin dengan periode yang saya dapat sambil mengadaptasinya agar berfungsi dalam video game.

Saya punya proyek lain dalam pekerjaan yang disebut Mythgard. Alih-alih ansambel klasik era pertengahan hingga akhir, saya berurusan dengan distopia cyberpunk di mana para dewa kuno masih berkeliaran. Ini kebalikan dari Ambisi. Ini memiliki orkestra besar dan elektronik yang berlimpah.

JRM: Saya ingin mengerjakan proyek-proyek menyenangkan yang memicu imajinasi saya, proyek-proyek yang memiliki waktu dan anggaran untuk memungkinkan saya membuat karya seni yang ingin saya buat, sehingga saya tidak perlu stres tentang kehidupan sehari-hari dan saya hanya bisa khawatir tentang menulis. Saya merasa memiliki salah satu pekerjaan terbaik di dunia, tetapi selalu ada perjuangan untuk memenuhi kebutuhan dan menemukan pekerjaan baru. Harapannya adalah suatu hari nanti itu tidak akan menjadi masalah besar. Kami akan melihat bagaimana kelanjutannya.

JRM: Saya tidak punya banyak waktu untuk melakukannya, jadi saya mencoba membuat struktur yang mirip dengan hari-hari saya. Jika saya memiliki dokter saya dan semuanya bekerja dengan sempurna, saya memiliki jadwal yang saya coba pertahankan. Saya paling kreatif di pagi hari, jadi saya akan mencoba menulis ide atau membuat bola bergulir untuk hal-hal dalam enam jam pertama hari itu.

Setelah saya menguasai bola, saya jauh lebih mampu mengerjakan detail pekerjaan, sisi komposisi "percikan kreativitas" yang lebih sedikit. Kemudian, keesokan harinya, saya akan mengerjakan sesuatu yang sama sekali berbeda. Saya memiliki beberapa proyek yang sedang dikerjakan secara bersamaan dan mereka sangat kontras dalam nada dan gaya sehingga dapat berpindah persneling dari satu ke yang lain memungkinkan saya untuk sedikit meregenerasi otak saya dan menjaga agar tidak stagnan.

Wawancara Dengan Komposer Video Game John Robert Matz