Wawancara Dengan Komposer Video Game Ryan Fogleman

Daftar Isi:

Anonim

Karl adalah pekerja lepas lama yang bersemangat tentang musik, seni, dan menulis.

Ryan Fogleman adalah seorang komposer video game Amerika. Pada usia 13 tahun, setelah belajar sendiri cara bermain gitar, ia menciptakan komposisi tidak resmi pertamanya. Soundtrack video game-nya mengeksplorasi tekstur sonik yang meniru alur emosional yang diambil oleh cerita game. Saya berbicara dengan Ryan tentang proses kreatifnya, inspirasinya, dan bagaimana dia mengisi ulang baterai kreatifnya.

Wawancara Dengan Ryan Fogleman

Ryan Fogleman: Perjalanan benar-benar dimulai ketika saya pertama kali masuk ke RPG era Super Nintendo/PS1/PS2 seperti seri Dark Cloud, Chrono Trigger, Morrowind dan Xenogear. Game-game itu memainkan peran besar di awal kehidupan saya, dan sedikit memengaruhi musik yang saya buat. Desain suara dan audio dari game-game itu menarik perhatian saya sejak awal sebagai bagian integral dari keseluruhan pengalaman, dan merupakan bagian dari apa yang membuat saya tertarik untuk menulis musik game.

RF: Sebagian besar adalah caranya, dalam banyak kasus, memadukan tradisi klasik Barat dengan seni dan musik pop yang lebih modern. Ada pengaruh dari pop Eropa serta jazz, Eurobeat, rock progresif, dan genre lainnya yang tak terhitung jumlahnya. Komposer tidak hanya memiliki pemahaman yang sempurna tentang alur, ritme dan melodi dan harmoni, tetapi juga gaya yang sangat unik yang menggabungkan begitu banyak tradisi musik yang berbeda.

RF: Proses saya hampir selalu dimulai dengan beberapa ide. Saya memiliki sinestesia sehingga banyak ide saya awalnya datang kepada saya dalam campuran suara dan gambar. Biasanya itu adalah fragmen kecil - melodi pendek, akord yang sangat menarik, atau bahkan timbre. Dari sana saya biasanya duduk di ruang musik saya dan berimprovisasi dengan ide tersebut, meletakkannya dalam konteks yang berbeda dan melihat apa yang melekat - jika Anda dapat dengan sempurna mengingat sesuatu yang Anda improvisasi, kemungkinan orang lain akan menganggapnya menarik juga. Keseimbangan nada, apakah suara kabur atau renyah dan hal-hal semacam itu juga sangat penting bagi saya di tahap awal penulisan.

Seringkali saya tidak sepenuhnya menyempurnakan nada, ritme, dan akord sampai jauh di kemudian hari dalam proses jika tekstur bagian adalah fokusnya. Satu hal yang juga ingin saya lakukan adalah menggambar busur emosional dari sebuah karya musik di papan tulis atau selembar kertas, dan memetakan puncak dan lembah dinamika keseluruhan, serta catatan tentang atmosfer.

RF: Saya sangat senang dengan soundtrack Ceress dan Orea yang saya keluarkan Mei ini dengan Materia Collective. Itu adalah pengalaman yang benar-benar hebat. Saya telah mengerjakan beberapa proyek lain dengan pengembang Plueschkatze, termasuk permainan yang kami lakukan untuk jam IGMC 2017 yang disebut Dear Edwin. Ini adalah petualangan gaya detektif noir kecil yang pendek, dan saya ingin jenis film hitam putih yang kasar agar sesuai dengan estetika proyek itu. Skornya, yang ditulis hanya dalam beberapa minggu (sesuai aturan jam) berakhir sebagai gaya yang seperti ayunan band besar yang dipadukan dengan beberapa elemen Inggris Victoria, serta beberapa jazz modern.

Selain itu, saya memiliki berbagai proyek berbeda yang sedang saya kerjakan saat ini. Dari yang dapat saya bagikan secara publik, ada dunia penulis dan penerbit buku komik yang saling berhubungan yang disebut Powerverse. Mereka memiliki alam semesta bersama yang diatur untuk pengetahuan interdimensional yang mudah dan persilangan antara pahlawan super, dan saat ini White Guardian Studios sedang mengembangkan video game bernama Erupt . Erupt pada dasarnya adalah game superhero yang menampilkan anggota Powerverse, berdasarkan elemen RPG taktis dengan estetika modern/urban yang sangat kuat. Musik untuk proyek tersebut antara lain mengambil inspirasi dari sampel berbasis hip-hop, funk, EDM, dan jazz fusion. Sebagian besar mengingatkan pada gaya musik kolase suara Jet Set Radio, Nujabes, dan gerakan hip-hop lo-fi. Sangat menyenangkan untuk mengerjakan proyek itu, dan saya sangat senang bisa mengambil hal-hal dalam arah eksperimental dan segar untuk Erupt.

Dari Spinditty

RF: Saya pikir, dalam banyak hal, mereka dapat berhubungan erat. Sesekali saya membuat musik konser paduan suara untuk paduan suara di daerah saya dan hal-hal seperti itu. Saya tidak menemukan bahwa saya mendekati aspek musik dari gaya secara berbeda, meskipun dengan musik video game sering ada pertimbangan perulangan. Agak sulit untuk membuat crescendo megah ini ketika Anda harus membawanya kembali ke loop. Itu adalah sesuatu yang tidak Anda hadapi di genre lain.

Saya pikir interaktivitas musik video game dan cara itu harus secara bersamaan berada di latar belakang tanpa membosankan membutuhkan banyak keseimbangan. Banyak keterampilan yang Anda pelajari dari menulis musik video game dapat diterapkan pada seni kontemporer/musik pop atau bahkan musik kamar, dan ada banyak proyek hebat yang menyatukan dunia-dunia itu.

Tentu saja, menurut saya yang terbaik bagi komposer mana pun adalah memiliki pengaruh seluas mungkin. Dengarkan apa pun yang menarik minat Anda!

RF: Dalam dunia musik klasik atau seni musik, saya selalu menyukai Debussy dan Scriabin, terutama semua karya piano Scriabin. Sejauh musik JRPG berjalan, saya adalah penggemar berat Motoi Sakuraba, Yasunori Mitsuda, Yoko Kanno dan tentu saja Nobuo Uematsu. Pengaruh besar pada saya baru-baru ini adalah Nujabes. Dia memadukan jazz dan hip hop dengan sedikit sentuhan Jepang dan itu sangat menarik.

RF: Untuk jangka panjang, saya ingin terus melakukan apa yang saya lakukan sekarang, terutama menulis musik untuk JRPG. Saya melakukan banyak pekerjaan musik konser dan proyek pribadi. Beberapa pekerjaan yang saya lakukan baru-baru ini didasarkan pada visualisasi langsung dan interaktif. Ada bagian yang saya tulis untuk Oregon Fringe Festival tahun ini berjudul Lovely, Sweet Dreams . Ini pada dasarnya 30 menit dari permainan setengah video elektro-akustik, musik kamar setengah avant garde yang saya siapkan menyertai visual yang dihasilkan komputer yang sebagian telah ditentukan sebelumnya, tetapi beberapa parameter rendering dapat dikontrol secara real time. Saya ingin mengeksplorasi hal semacam itu di mana partisipasi penonton dalam setting live tidak hanya mempengaruhi suara yang akan didengar penonton, tapi juga apa yang mereka lihat. Saya pikir itu masih merupakan perbatasan besar yang belum ditaklukkan.

Di luar itu, saya masih berencana untuk terlibat dalam musik video game. Saya menyukai semua pekerjaan yang telah saya lakukan baru-baru ini dengan Materia Collective. Saya memiliki proyek lain yang akan segera keluar yang telah saya kerjakan dengan Plueschkatze. Secara keseluruhan, saya ingin melanjutkan apa yang telah saya lakukan, mungkin dalam skala yang lebih besar!

RF: Ketika saya merasa tidak produktif secara kreatif, salah satu solusi terbaik bagi saya adalah mengubah lingkungan saya. Saya beruntung tinggal di daerah yang indah dengan akses mudah ke tempat-tempat terpencil alam, dan saya menemukan bahwa berada di luar ruangan, mengagumi kompleksitas dan keindahan dunia, atau bahkan hanya melihat dan mendengar hal-hal baru, sangat bagus untuk meremajakan kreativitas saya. energi, serta membantu saya melihat sesuatu dari perspektif baru.

Mendengarkan musik dapat berguna dalam dua arah - mendengarkan kembali album favorit saya sepanjang masa dan memutar ulang game favorit saya membantu saya menempatkan semuanya dalam perspektif, dan mengingatkan saya mengapa saya memilih untuk bekerja ke arah ini di tempat pertama. Di sisi lain, mendengarkan musik yang belum pernah saya dengar, atau bahkan hanya memasukkan daftar putar acak di YouTube, adalah alat yang hebat untuk dapat melihat berbagai hal dengan cara yang tidak biasa dan mengambil ide-ide baru.

Wawancara Dengan Komposer Video Game Ryan Fogleman