Wawancara dengan Komposer Video Game Antriksh Bali

Daftar Isi:

Anonim

Karl adalah pekerja lepas lama yang bersemangat tentang musik, seni, dan menulis.

Dari Spinditty

AB: Musik industri cukup berpengaruh. Nine Inch Nails, The Haxan Cloak, dan Skinny Puppy karena cara mereka menggunakan suara untuk mengembangkan suaranya. Komposer seperti Bernard Herrmann, John Cage karena pilihan instrumentasi mereka yang unik serta komposer kontemporer yang berusaha melakukan sesuatu yang keren, terutama orang-orang seperti Oliver Deriviere, Austin Wintory atau Disasterpeace.

AB: TinkerQuarry pertama kali dimulai sebagai beberapa trek yang tidak terkait untuk video game pada tahun 2016. Salah satunya sangat atmosferik dan membangkitkan keanehan tahun 80-an sekaligus meresahkan, sementara yang lain penuh dengan suara eksperimental yang saya kembangkan menggunakan Pustaka Kinetic Toys dari Native Instruments. Pengembang game sangat menyukai musiknya, jadi saya diminta untuk membuat lebih banyak musik untuk game tersebut.

Akhirnya suara dunia diperluas untuk merangkum keduanya, kebisingan dan melodi. Saya pikir banyak pendekatan saya berurusan dengan mencoba untuk membuat elemen musik yang berbeda datang bersama-sama. Mencoba untuk membedakan suara kaleng, dengan ledakan arpeggio yang keras bisa menjadi tugas yang cukup berat, Pada awalnya Anda bebas menjelajahi berbagai hal, tetapi saat Anda melangkah lebih jauh ke dalam proses, segalanya menjadi lebih jelas dan Anda mulai menyadari apa yang berhasil dan apa yang tidak dalam konteks. Saya pikir konteks sangat penting dalam hal permainan.

AB: Tujuan dengan TinkerQuarry adalah untuk melukis dunia musik yang akan melampaui perasaan tidak nyaman yang mungkin dialami seseorang di awal permainan. Itu juga untuk menggambarkan bahwa soundtrack game horor tidak selalu harus benar-benar gelap, atau menakutkan untuk menarik seseorang masuk

Banyak musik untuk soundtrack dibuat dengan mencoba menyalurkan kecemasan batin saya sendiri yang telah saya alami di berbagai bagian hidup saya dari bertahun-tahun yang lalu. Terutama trek R.G.P di mana saya menggunakan kembali elemen dari trek lain dari soundtrack dengan mendistorsi, re-pitching dan melewatinya melalui beberapa efek pitch-down dan pitch-up yang dirancang untuk mensimulasikan kaset.

AB: Untuk pendengar, saya harap ini membantu mereka membayangkan dan melakukan perjalanan sonik melalui video game, dan menikmatinya. Hal ini juga sebagian besar harapan bahwa orang akan duduk dan memperhatikan tentang bagaimana tidak semua skor video game horor harus sama atau setidaknya terdengar sama. Saya cukup yakin bahwa jika seseorang mendengarkan soundtrack tanpa memainkan game, mereka akan kesulitan untuk mengidentifikasinya sebagai soundtrack game horor, saya pikir itulah tujuannya - soundtrack game horor yang tidak konvensional.

Untuk pemain game yang sudah memainkannya, saya harap ini memberi mereka kesempatan tambahan untuk menyelam sekali lagi ke dunia game dan mungkin menemukan beberapa tempat sonik baru untuk menemukan bahwa mereka mungkin tidak memiliki kesempatan untuk melakukannya saat mereka bermain permainan.

Wawancara dengan Komposer Video Game Antriksh Bali