Wawancara Dengan Komposer untuk Media Python Blue

Daftar Isi:

Anonim

Karl adalah pekerja lepas lama yang bersemangat tentang musik, seni, dan menulis.

Python Blue adalah musisi dan komposer Amerika dengan pendekatan unik untuk menciptakan musik yang mengingatkan kembali pada suara musik berbasis synth dari tahun 1980-an dan 1990-an. Saya berbicara dengannya tentang bagaimana hasratnya terhadap musik dipicu, proses kreatifnya, dan di mana dia melihat kariernya di masa depan.

Python Blue: Saya pikir minat saya pada musik sebagian berasal dari minat saya pada video game. Ada satu permainan khususnya yang disebut Myst yang memiliki dampak yang sangat mendalam pada hidup saya. Saya ingat begitu tersedot oleh musik untuk permainan itu, serta rock klasik yang cenderung bermain di rumah saya saat tumbuh dewasa, dan saya kira kegigihan musik di rumah berdarah menjadi minat saya.

PB: Ya, ini berhubungan dengan apa yang membuat saya bergairah tentang musik secara umum, sejujurnya: Saya tidak ingat apakah ada peristiwa tertentu yang memulainya, tapi saya selalu tertarik pada bagaimana musik dibuat begitu saya mengetahuinya. musik yang menurut saya cukup menarik. Untuk benar-benar memiliki alat, saya memiliki drumset Yamaha sebagai seorang anak, tapi saya rasa hal-hal benar-benar lepas landas setelah orang tua saya memberi saya keyboard untuk hadiah Natal: Saya memiliki banyak suara yang tersedia di luar piano biasa, sekarang, dan itu benar-benar membuat saya sangat menginginkan desain suara sejak saat itu.

PB: Video game telah memberikan pengaruh besar dalam hidup saya. Saya selalu tertarik dengan cara pembuatannya, dan cara apa yang lebih baik untuk menggabungkan minat saya dalam desain game dan musik selain terlibat secara resmi? Selain itu, saya terkesan dengan betapa sedikit nama rumah tangga yang ada di antara komposer soundtrack, namun berapa banyak yang berhasil. Sejujurnya, saya tidak pernah terjun ke musik untuk ketenaran, dan tentu akan menyenangkan jika ada lebih banyak ruang untuk kesuksesan low-profile di industri.

PB: Pengaruh terbesar saya mungkin adalah komposer dan musisi elektronik tahun 80-an dan 90-an. Brad Fiedel dan Gary Numan adalah dua pengaruh khusus pada pekerjaan saya sendiri, meskipun saya juga sangat menghormati John Carpenter, serta musik Robyn Miller untuk dua game pertama Myst. Nama yang lebih baru yang saya dapatkan adalah Mikko Tarmia: karyanya untuk Frictional Games secara keseluruhan sangat menakjubkan.

Dari Spinditty

PB: Jujur, proses saya mulai bervariasi. Ada beberapa kali ketika saya mulai mengembangkan ide sebelum menyatukan instrumen, tetapi biasanya, saya tidak memulai sama sekali sampai saya duduk dan membuka perangkat lunak musik saya. Bahkan setelah dimulai, situasinya bisa berbeda. Banyak bagian ambient yang merupakan favorit pribadi saya adalah hasil dari hanya improvisasi pada keyboard saya, tetapi sebaliknya, biasanya menggunakan satu atau dua bagian referensi untuk terdengar agak mirip. Penekanan pada agak: plagiarisme adalah masalah yang sangat besar, jadi sangat penting bagi Anda untuk membuat perubahan sendiri pada sesuatu jika memungkinkan.

PB: Saat ini, segalanya sedikit menurun, meskipun itu sebagian karena komplikasi offline seperti menyelesaikan kepindahan saya ke tempat tinggal saya saat ini. Namun demikian, ada beberapa proyek di cakrawala bagi saya. Saya sangat bersyukur telah bertemu dengan sekelompok pengembang game yang disebut Icehouse, sebuah afiliasi yang telah dimulai melalui saya merekam ulang game yang dibuat oleh salah satu yang lain dalam grup (ASA: A Space Adventure), dan itu telah menghasilkan beberapa proyek yang menjanjikan, baik pengiriman game jam yang sudah selesai maupun penawaran game yang sudah selesai, sayangnya, saya belum bisa memberikan terlalu banyak detail tentangnya. Remix dan cover yang telah saya lakukan sebagian besar hanyalah pengisi, baik untuk mencoba mempertahankan pengikut saya dan mencoba membuat jus kreatif saya cukup mengalir sehingga saya dapat membuat sesuatu yang orisinal.

PB: Secara pribadi, saya merasa bahwa musik adalah komponen penting untuk banyak video game dan film. Karena itu, sejujurnya saya menganggap pekerjaan soundtrack sebagai bidang yang terpisah dari sebagian besar pertunjukan musik. Anda tidak harus menjadi seorang selebriti untuk menjadi seorang komposer yang sukses karena, walaupun penjualan rilisan soundtrack pasti dapat membantu musisi di belakangnya, sumber pendapatan utama adalah dengan dibayar oleh anggota tim lainnya, baik itu dimuka atau melalui potongan penjualan produk itu sendiri. Semua itu dalam pikiran, sejujurnya saya merasa bahwa industri soundtrack adalah yang terbaik untuk calon musisi yang khawatir tidak memiliki kehidupan pribadi jika mereka mencari nafkah: rilis synthwave saya sendiri belum benar-benar memiliki penjualan bintang di luar beberapa acara TV dan penempatan film, bahkan setelah beberapa wawancara dan tinjauan album, dan sejujurnya, se-frustasi itu secara finansial, mungkin lebih baik dari perspektif publisitas.

PB: Yah, sebagai permulaan, saya berharap untuk mendapatkan lebih banyak di atas permainan saya, tidak ada permainan kata-kata. Saya telah mempertimbangkan musik di suatu tempat di antara karier dan hobi, dan saya semakin menyadari bahwa saya berada pada titik dalam hidup saya yang saya butuhkan untuk mendapatkan penghasilan yang dapat diandalkan. Idealnya melalui hasrat saya, jadi saya berharap untuk mencoba menemukan lebih banyak musik untuk memengaruhi saya dan membantu saya mengembangkan ide sehingga saya dapat lebih sering menghasilkan karya orisinal.

PB: Cara saya mengisi ulang baterai kreatif saya adalah melalui gangguan. Memang, lebih sering daripada tidak itu membuat saya menunda-nunda jika tidak ada tenggat waktu yang dekat, yang merupakan salah satu hal yang saya sadari perlu saya tingkatkan, tetapi tetap saja, gangguan dalam jumlah sedang itu baik: jika Anda menghabiskan sepanjang hari setiap hari tidak melakukan apa-apa tetapi satu hal, pada akhirnya akan menjadi terlalu mudah untuk kehilangan fokus, atau lebih buruk lagi, minat dan motivasi Anda di dalamnya. Game telah menjadi pengalih perhatian yang baik bagi saya, tetapi saya juga berharap untuk berkembang dan menemukan lebih banyak minat yang tidak memerlukan komputer.

Komentar

peggy pada 30 September 2018:

Wawancara yang bagus!!

Wawancara Dengan Komposer untuk Media Python Blue