Wawancara Dengan Komposer Video Game Marcus Zuhr

Daftar Isi:

Anonim

Karl adalah pekerja lepas lama yang bersemangat tentang musik, seni, dan menulis.

Marcus Zuhr meluangkan waktu untuk berbicara dengan saya tentang bagaimana dia berkarir dari hasratnya terhadap musik dengan menulis untuk video game, film, dan periklanan. Dia tidak memulai dengan minat dalam menulis. Dia berkata, “Saya selalu bersemangat tentang musik dan saya selalu tahu bahwa saya ingin berkarir di bidang musik, tetapi saya tidak mulai menulis musik sampai saya berusia sekitar 22 tahun. Saya berada di banyak band dan saya adalah penyanyi tetap dan pemain gitar di perguruan tinggi. Setelah saya selesai kuliah, saya menyadari bahwa saya tidak ingin tur atau bepergian. Saya punya banyak teman yang terjerumus narkoba di jalan. Tidak ada yang mudah dalam hidup ini.”

Pada saat itu, dia pergi dan berbicara dengan temannya Justin Moreh, seorang DJ dan anggota (bersama saudaranya) dari Shiloh. Dia berkata, “Saya berhutang banyak padanya. Dia berkeliling dunia berkali-kali dan mendirikan studio kecil yang sederhana. Saya memintanya untuk mengajari saya cara mencampur musik menggunakan komputer. Saya perlu mempelajari dasar-dasarnya. DJ selalu berada di garis depan dari semua itu. Mereka menggunakan komputer untuk menulis musik sebelum orang lain melakukannya.”

Justin tidak hanya mengajarinya, tetapi mereka juga memulai perusahaan musik game bernama Moreh & Zuhr. Dia melanjutkan, “Kami tidak berhasil. Kami pikir itu akan mudah untuk beberapa alasan bodoh, tetapi kami menulis beberapa musik yang bagus dan kami juga membuat beberapa film. Kami memotong gigi kami di industri tetapi dia terjebak dalam banyak bisnis lain, jadi saya mengatakan kepadanya bahwa saya akan mencobanya sendiri dan melihat apakah saya bisa melakukan ini.

Dalam pandangan Marcus, komposer musik game terbaik melayani kebutuhan game sebelum hal lain. Dia menjelaskan, “Saya tidak benar-benar memiliki kebutuhan saya sendiri secara kreatif. Aku sudah lama meninggalkannya. Saya pikir setiap komposer profesional harus mengatakan hal yang sama. Jika Anda bekerja dengan tujuan membuat musik terbaik untuk diri sendiri dan bukan game, lalu apa yang Anda lakukan? Pergi membuat album. Bagian itu tidak sulit. Yang sulit adalah menemukan arah yang tepat untuk permainan ini!”

Salah satu proyek di mana Marcus mampu mengembangkan dirinya sebagai komposer adalah di game Grimoire. Dia menunjukkan, “Saya sangat bangga dengan game ini, ini dari pengembang yang sangat kecil bernama OmniConnection. Mereka mendatangi saya dan berkata, 'Lakukan apa pun yang Anda inginkan, kawan. Kami menyukai semua barang Anda dan apa pun yang Anda buat, kami akan benar-benar senang dengan itu!’ Saya menjadi gila karenanya. Saya memiliki paduan suara dan hal-hal bombastis besar yang biasanya tidak bisa saya lakukan. Ternyata luar biasa dan saya sangat senang karenanya!”

Ketika Marcus memulai proyek komposisi baru, ia biasanya mulai dengan meluangkan waktu untuk mempertimbangkan pendekatannya. Dia berkata, “Saya mencoba untuk berinvestasi secara kreatif selama lima atau enam hari sebelum saya mulai menulis apa pun. Saya suka menggunakan seni suasana hati seperti seni konsep atau papan cerita. Anda bisa melihat sekilas ke dalam pikiran pencipta yang mungkin Anda lewatkan jika Anda melihat produk jadi.”

Dia melanjutkan, “Sulit untuk diungkapkan dengan kata-kata karena ini semua adalah pemikiran abstrak, tetapi saya mencoba untuk mendapatkan gambaran dari keseluruhan skor. Jika keseluruhan musik adalah sebuah lukisan, seperti apa lukisan itu? Apa warnanya dan apa komposisinya? Perasaan apa yang akan disampaikannya padamu?”

Penting bagi Marcus untuk melibatkan kliennya dalam keseluruhan proses. Dia menjelaskan, “Saya akan mengirim email kepada sutradara sebelumnya dan mengirimi mereka suara atau memberi tahu mereka tentang teknik komposisi menarik yang saya pikirkan untuk diintegrasikan ke dalam game atau film. Mereka selalu bersemangat untuk membicarakannya. Banyak klien saya suka menjadi bagian dari proses kolaboratif. Mereka suka merasa seolah-olah seluruh komposisi tidak lari dari mereka. ”

Media yang berbeda membuat tuntutan yang berbeda pada komposer. Marcus berkata, “Ketika saya mengerjakan film, saya menulis langsung ke gambar. Jika Anda memberi saya potongan yang terkunci, sehingga tidak akan bergerak, saya akan membuatnya. Jangan mengedit musik saya, saya akan mengedit musik saya ke adegan Anda. Hal yang sama berlaku untuk pekerjaan iklan. Mereka memiliki potongan dan iklan biasanya tempo terkunci ke BPM. Saya menulis ke BPM. Ini cukup membatasi, tapi saya tidak bermaksud negatif. Membebaskan untuk disuruh menulis 30 detik di BPM ini dan dalam gaya musik ini.”

Dari Spinditty

Dia menambahkan, “Permainan benar-benar berbeda. Mereka akan memberi tahu saya bahwa mereka membutuhkan musik ini dan meminta saya untuk memecahnya menjadi beberapa bagian, tetapi jika tidak, saya bisa menjadi gila. Jika saya melakukan skor panjang, saya harus memikirkan apakah semua batang tercampur dengan baik. Saya harus memikirkan mesin audio apa yang mereka gunakan, jadi saya bisa memutuskan bagaimana mendapatkan jarak tempuh lebih banyak untuk pemain.”

Musik video game sama layaknya dengan skor film sebagai bentuk seni dalam pandangan Marcus. Dia menunjukkan, “Beberapa orang berkata, 'Game bukan seni, bukan? Merekalah yang membuat anak-anak sibuk dalam perjalanan.’ Apa yang mereka bicarakan? Musik game adalah kumpulan not, sama seperti musik film adalah kumpulan not. Parameternya berbeda tetapi perlu diingat bahwa keduanya memiliki parameter. Tidak mungkin Anda bisa mengatakan yang satu lebih buruk atau lebih baik dari yang lain.”

Tetap sibuk bukanlah masalah akhir-akhir ini baginya. Marcus berkata, “Saya baru saja mengajukan proyek Universal, tetapi itu mungkin proyek terbesar yang pernah saya ajukan. Saya tidak tahu apakah saya akan mendapatkannya tetapi saya tetap melakukannya. Saya memulai sebuah perusahaan produksi film dengan beberapa mitra. Kami disebut Looking Glass dan kami dapat bekerja dengan beberapa orang yang cukup keren. Kami menemukan skrip yang sangat bagus dan kami membantu memproduksinya, menemukan distribusinya, dan mengumpulkan uang dari investor.”

Marcus juga sedang dalam pembicaraan untuk memulai studio video game juga. Dia menjelaskan, “Saya memiliki desainer yang luar biasa. Namanya Mikail Yazbeck. Dia bekerja di TaleWorlds, dia membantu mendesain Mount & Blade dan dia bekerja di Halo Wars. Kami telah berbicara dengan investor, jadi kami akan mencoba dan mewujudkannya.”

Bersama dengan semua proyeknya yang lain, dia juga membuat album yang me-remix soundtrack Gameboy Advance untuk Iridion 2 .

Menjadi komposer untuk media bisa menjadi tantangan yang menakutkan dan banyak orang jatuh di pinggir jalan. Marcus memiliki beberapa saran untuk mereka yang ingin bertahan di industri ini. Dia berkata, “Anda harus mengambil setiap risiko dan setiap kesempatan yang Anda dapatkan. Anda harus pergi ke konvensi, membagikan kartu Anda dan berjabat tangan dengan orang-orang. Anda harus membuat panggilan telepon setiap hari. Jika Anda bangun di pagi hari dan tidak ada panggilan telepon, Anda melakukan sesuatu yang salah. Anda harus menulis setiap hari, sehingga Anda benar-benar mahir dalam hal itu.”

Dia menambahkan, “Bakat Anda hanya akan menyelamatkan Anda begitu Anda berada di sebuah proyek. Mendapatkan proyek adalah bagian yang sulit. Bersiaplah untuk kekecewaan. Anda tidak akan mendengar lebih banyak daripada yang akan Anda dengar ya. Pasti banyak yang lolos.”

Akhirnya dia berkata, “Masuk kerja iklan. Iklan itu menyenangkan, mereka masuk dan keluar proyek sehingga Anda selesai dalam lima hari dan mereka membayar dengan cukup baik. Secara harfiah 50 persen pekerjaan saya adalah pekerjaan iklan. Sangat mudah untuk mundur dan berkata, 'Saya melakukan pekerjaan yang sangat bagus untuk itu!' Film bisa memakan waktu berbulan-bulan, video game bisa memakan waktu berbulan-bulan tetapi dengan proyek iklan Anda masuk dan keluar, Anda dibayar dan Anda melihat pekerjaannya kamu melakukannya dengan cepat.”

Menemukan inspirasi bisa menjadi tantangan dalam pandangan Marcus. Dia menjelaskan, “Saya punya dua anak, seorang istri dan tagihan yang harus dibayar. Sangat mudah untuk kehilangan inspirasi setelah berurusan dengan semua tanggung jawab dalam hidup Anda. Saya terkadang sulit untuk menjadi kreatif. Anda harus menantang diri sendiri pada tingkat pribadi untuk menjadi lebih baik dan menciptakan sesuatu yang belum pernah Anda buat sebelumnya. Anda harus menemukan cara untuk tidak menjadi stagnan.”

Komentar

Bukit Elaine pada 23 Agustus 2017:

Cintai musik Anda di Grimoire: Manastorm!!!

Wawancara Dengan Komposer Video Game Marcus Zuhr